La publicación digital en Android

 Cuando nos enfrentamos a un proyecto editorial digital (e-book, revistas, etc.) que sea integral, tarde o temprano nos encontraremos con el carajal de formatos, en forma de tamaños de pantalla, tipos de archivos, plataformas de venta, dispositivos, etc.

Sin duda si hay un dispositivo que vino a revolucionar el mundo de la industria editorial en digital ése ha sido y es el iPad de Apple. El universo del iPad ha ido asociado desde el inicio al de las publicaciones digitales. Primero apps, luego apps que eran quioscos, luego libros digitales con amplias prestaciones multimedia interactivas, etc.

Sin embargo, ese recorrido idílico se entrentaba cada vez más con la realidad de la cuota de mercado de hardware. La mayoría de usuarios de pantallas móviles usan el sistema operativo Android, mientras que en menor medida el resto del mercado se reparte fundamentalmente entre iOS (Apple) y otros dispositivos (Windows, por ejemplo).

Y eso nos lleva al punto clave en el desarrollo de apps, revistas, etc. El editor, autor, cliente en general nos plantea: «Esto que ha quedado tan bonito para el iPad… ¡también lo quiero igual para el Android!».

Tablet Android


No sé vosotros, pero esta petición tan insoslayable y comprensible, para mi es sinónimo de un rosario de problemas y despropósitos. Ojalá Android solo fueran teléfonos que solo sirvieran para ser teléfonos, y el consumo de contenidos editoriales se circunscribiera únicamente al iPad. ¿Por qué digo esto? Empecemos con un repaso al panorama reciente, entremezclado con algunos datos:

Android tiene una mayor penetración en el mercado, pero se trata fundamentalmente en el ámbito de los smartphones más que en las tablets, donde el iPad sigue siendo el preferido por los consumidores. En Android no hay una clara distinción entre smartphone, tablet o phablet. Son simplemente dispositivos Android, y la discriminación viene dada más bien por la versión del sistema según la potencia del dispositivo que por otras consideraciones. Es decir, el usuario de Android suele ser un consumidor de teléfono, mensajería y pequeños videojuegos, más que un lector ávido de revistas o libros.

— La disparidad de modelos y tamaños/resoluciones de pantalla/potencias en dispositivos Android es mucho mayor con respecto a iOS. 

— El mercado de comercialización de aplicaciones de Android (Play Store) tiene unos criterios de control de calidad que no tienen nada que ver con los que aplica AppStore de Apple. Básicamente, en Play Store todo cabe (yo he llegado a descargarme apps que ni siquiera funcionaban!) mientras que en Apple se miran todo: contenido y contienente, y no son infrecuentes los casos de rechazo de apps por motivos estrictos. La consecuencia: la calidad de las apps que se encuentra el usuario de iPad es claramente superior a lo que pueda encontrar en Android.

Los desarrollos prioritarios siempre han sido primero para iOS. Grandes compañías de software como Adobe, que en un principio apostaron claramente por Android ligándolo a su juguete roto Flash Player, se han entregado al desarrollo de apps y soluciones exclusivas para el iPad, como es el caso de Digital Publishing Suite, donde siempre iOS fue puntero y las adaptaciones para Android nunca fueron una prioridad. La estabilidad de los productos para Android siempre ha sido más frágil, y en ocasiones, las versiones Android de algunas aplicaciones fundamentales para la lectura de e-books, como Adobe Digital Editions, en Android ni están ¿ni se las espera?

La calidad en general de las aplicaciones para Android deja mucho que desear para un consumidor de publicaciones digitales que es exigente por definición. Alguien dispuesto a seguir pagando por obtener libros electrónicos o suscripciones a diarios digitales no es alguien que se conforme con cualquier cosa, con aplicaciones que fallan, que son lentas, que interpretan mal los contenidos… 

Un ejemplo: hoy en día el liderazgo indiscutible en libros electrónicos enriquecidos (multimedia, interactividad avanzada, etc.) es sin duda Apple gracias a un producto, iBooks (y su tienda asociada iBookstore), disponible para ordenadores Mac, iPad y iPhone, que es altamente solvente y que no para de incorporar mejoras sólidas cada vez. A su lado, su hipotético competidor en el universo Android, que son los Google Play Books, están a años luz en todos los aspectos, tanto técnicos como de márketing. 

En resumen, el nivel de exigencia en cuanto a capacidades, fiabilidad y sencillez de producción que exige la industria editorial en cuando a productos digitales parece que todavía es algo lejos de Android. Aunque existen soluciones comerciales de publicación digital en el mercado como Twixl, Aquafadas, Mag+ o 480interactive, el abanico de soluciones en el ámbito de iOS es mayor y sobre todo es más fiable.

Este panorama parece favorecer la consolidación del cliché que presenta a Android como un sistema económico, versátil y práctico para el uso diario de un smartphone y iOS como un producto diseñado para usuarios avanzados y contenidos de prestigio.

Eso dicho en términos marketingnianos. En lo que respecta a las trincheras de los obreros del diseño y desarrollo de contenidos, Android suele ser sinónimo de problemas añadidos y cada vez más de declinación de propuestas.

¿Cuál es tu experiencia?




Afrontar proyectos interactivos (1)

Estamos en una época interesante de efervescencia creativa en lo que a contenidos digitales se refiere: e-books, apps, webs, blogs, etc. florecen de manera acelerada llenando de posibilidades ocio y aprendizaje las memorias de los dispositivos móviles de millones de usuarios en un mercado global.



Pero afrontar un proyecto interactivo es, en general, un proceso complejo no exento de riesgos, y como tal tiene que superar una serie de obstáculos que pueden hacerlo naufragar en cualquier instante.

Tanto si se trata de un sitio web, una app o un libro electrónico, los proyectos interactivos digitales tienen una serie de peculiaridades que hay que tener en cuenta desde la misma concepción del proyecto. A menudo, por motivos variopintos, se suele empezar la casa por la ventana y eso es un error que suele pagarse caro al cabo del tiempo.

Es por eso que en esta serie de artículos quisiera sacar a la luz cuáles son —en mi opinión— los puntos más delicados de este tipo de procesos, por si pueden ser de utilidad.

Para empezar, siempre es conveniente hacer un listado básico de requerimientos del proyecto. Para ello, podemos realizarnos una serie de preguntas rápidas:

1) El producto ¿saldrá a la venta pública o es para distribuirlo en un entorno privado? (una intranet de una empresa, por ejemplo).
2) ¿En cuántos idiomas estará disponible?
3) ¿Para cuántos sistemas o entornos estará disponible? (iPad, Android, Ordenadores…)


Con estas tres respuestas se puede concretar bastante la envergadura del proyecto en cuanto a su desarrollo, y se pueden empezar a plantear posibles soluciones tecnológicas ¿por qué?

1) Existen diferentes mercados (AppStore, Google Play, iBookStore, Amazon…) cada uno con sus particularidades y restricciones.

2) Hay que plantearse desde el principio si una aplicación o libro estará en varios idiomas a la vez o habrá una edición por cada idioma, ya que es un condicionante bastante importante que determina el cómo se hará la posterior implementación.

3) Cada sistema suele ir ligado a un mercado o tienda (AppStore a iOS, Google Play a Android,  etc.) pero además cada herramienta de producción puede estar también ligada a una de estas opciones, como es el caso de iBooks Author, que permite desarrollar libros electrónicos disponibles solamente en iBookStore y solamente para iOS y MacOS.

Con frecuencia estas preguntas podrían parecer absurdas para el cliente estándar, o sea el que quiere algo “Que haga de todo, que funcione en todos los dispositivos, que esté en todos los mercados”. Y por supuesto, en un solo producto B.B.B. y para antes de ayer.

Éste es el primer paso delicado en el desarrollo de un proyecto interactivo: decidir qué formato tendrá el producto. ¿Será una app? ¿Será una web? ¿Una web app? ¿Un e-book? ¿Todo a la vez?

Imagen de obra inacabada. (fuente: La Verdad de Murcia)

En este punto, se puede aplicar la filosofía Kaizen: primero se hace, luego se mejora. Desde que se genera el encargo de realizar un proyecto, pesa sobre él una espada de Damocles: que se acabe convirtiendo en un Development Hell, en una obra faraónica que jamás esté terminada. Esta amenaza se cierne en todas las fases del desarrollo y por múltiples motivos, así que en el estadio inicial de conceptualización hay que ser flexibles y desechar (al menos temporalmente) una multiplicidad de opciones o caminos que incrementen desproporcionadamente el coste/tiempo de desarrollo.

Para ayudar a hacer esta criba, se pueden aportar datos estadísticos sobre el mercado: cuál es la penetración de mercado de un cierto dispositivo, cuál es la visibilidad de en qué tiendas de qué tipo de producto, etc.

Hay ideas que se adaptan mejor a un formato app para smartphone, otras que tendrían mejor salida en forma de e-book para iPad, etc. Para apoyar esta decisión, se pueden listar los pros y contras en cuanto a las funcionalidad que ofrece cada plataforma, y contrastarlo con las bondades de cada uno de sus mercados asociados.

Por ejemplo: un videojuego sencillo gratuito puede tener una gran acogida en el mercado Android (Google Play) y no ser prioritario como juego para ordenadores via Facebook, dependiendo de cómo sea ese juego. 

De igual modo, un catálogo de arte puede ser un producto atractivo como un libro para el iPad, pero no tanto como una app para Android. Esto no es para descartar una plataforma pero sí para acotar y priorizar objetivos. Un producto puede salir al mercado en un formato determinado en una fecha determinada y más adelante ampliar su radio de acción a otros mercados y plataformas. Esperar a tenerlo todo terminado y perfecto puede ser una fuente multiplicadora del tiempo de desarrollo, y cuando los productos van asociados a campañas de marketing, la presión sobre éste puede derivar en multitud de males propios de los Development Hells.

En una próxima entrega hablaré de la fase de diseño de prototipos, el inicio del ahora tan manido UI/UX.

Hasta la próxima, ¡felices conceptualizaciones!

¡Aprende a crear tu propia App de un cuento ilustrado!

Desde hace un tiempo las aplicaciones para tablets que adaptan cuentos ilustrados están haciendo furor en los diferentes mercados de «apps» como la AppStore para iPad/iPhone o el Google Play para Android.

En nuestro país tenemos numerosos casos de éxito, en el que ilustradores profesionales han dado salida a su creatividad sacando a la luz apps multimedia que han tenido una gran acogida, como pueden ser el caso de Xavi Ramiro y su app «Monsters Band» (recientemente galardonada en los premios Junceda), o el original cuento infantil «Suri and me» de Mercè Godàs.


Demostración de la app ilustrada «Monsters Band» de Xavi Ramiro

Cuento ilustrado «Suri and me» de Mercè Godàs


La historia de los cuentos ilustrados interactivos es larga: hace décadas en la era de los PC de sobremesa ya existían los «Living Books» en formato CD-ROM (¿cuántos os acordáis de ellos?). En el área de los tablets, la historia nació al mismo tiempo que nació el iPad, con la célebre app de Alicia en el país de las maravillas, que «maravilló» al público con su forma de interactuar.

Aspecto de un «Living Book» en CD-ROM de inicios de la década de los 90
Demostración de la app «Alice» para el iPad (2010)

Esta última app fue el fruto de una excelente colaboración entre un ilustrador y un programador. De hecho, muchos casos de éxito se basan en esa misma sinergia. SIn embargo no es nada sencillo y en general no es lo más económico.

La buena noticia es que actualmente la tecnología permite que los ilustradores y diseñadores gráficos puedan ser —si gustan— totalmente autónomos a la hora de crear sus propias apps de Cuentos Ilustrados. Utilizando herramientas visuales y familiares, que a menudo son las que ya emplean a diario para sus trabajos en papel. De este modo, es más fácil controlar los costes y los tiempos del desarrollo de una aplicación que a menudo es un proyecto personal, y por lo tanto, arriesgado.

En Publicar en Digital, con el apoyo de diferentes entidades y organismos, estamos ofreciendo un curso único, un taller especializado en creación de apps de cuentos ilustrados pensando en este perfil: diseñadores e ilustradores que no desean romperse la cabeza programando en lenguajes complejos, y que deseen ser autónomos en la realización de su proyecto. 

Alumnas de pasadas ediciones aprendiendo a hacer su propia
app a partir de su cuento ilustrado


Utilizando como herramientas el poderoso tridente Adobe formado por Photoshop, Edge Animate y Dreamweaver, enseñamos cómo partir de unas ilustraciones en papel y acabarles dando vida e interactividad para finalmente convertirlas cómodamente en una App para iOS (iPad , iPhone), Android o incluso para Windows 8. Todo casi sin programar nada de nada…

La fórmula de éxito que usamos en este taller


El temario resumido de este Taller sería el siguiente:

  • Preparación de gráficos con Adobe Photoshop
  • Animaciones HTML5 con Adobe Edge Animate
  • Interactividad avanzada (arrastrar, deslizar, tocar, etc.)
  • Exportación a animación empaquetada
  • Integración en Dreamweaver
  • Creación de la app con Phonegap Build (Dreamweaver)
  • Cómo se publica una app en los mercados
  • Cómo se puede distribuir una app libremente
Las convocatorias vigentes ahora mismo son las siguientes (¡date prisa, son pronto!)

¿Cuándo?

Inicio el 6 de Julio de 2015, desde nuestro CAMPUS ONLINE

¿Cuánto?  95€

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También puedes pedir más información o reservar tu plaza rellenando el formulario adjunto más abajo, llamándonos por teléfono al 93 518 19 26, al 606 13 14 84 o a través del e-mail: formacion@publicarendigital.com

¡Os esperamos, es una oportunidad única!


El futuro: ¿Apps o Web Apps?

Durante los últimos 2-3 años hemos vivido una especie de ‘fiebre’ de las apps para móviles. Desarrollar una app, de lo que fuera, parecía –y todavía parece– como un elemento obligatorio para el correcto desarrollo del branding de una empresa u organización.

Cuando la tienda de aplicaciones de Apple, la AppStore, inició su andadura hace unos pocos años, el negocio de vender aplicaciones de todo tipo a precios ‘populares’ y en un mercado global se antojaba como un negocio suculento. En sus inicios la AppStore se empezó a llenar tímidamente de todo tipo de apps sin demasiado criterio: por un lado aparecían auténticas obras de arte de la programación en forma de sofisticados juegos o utilidades de ofimática, mientras que por otro lado no eran menos los oportunistas que convertían una pequeña colección de imágenes JPEG reunidas a última hora en una supuesta guía turística por cuatro dólares (o euros), aprovechándose de la permisividad de Apple, en aquella época interesada en inflar el número de aplicaciones disponibles en su tienda.

Con el furor de los últimos dos años, todo el mundo se ha subido al carro de las apps, no solamente para AppStore si no también para Android, es decir para el Play Market. Esta fiebre ha producido algunas consecuencias curiosas que me gustaría destacar, a saber:

1) Sacar al mercado apps demasiado específicas: si bien hay apps para utilidades cívicas o sociales de lo más práctico (como la que permite renovar una zona de estacionamiento de pago sin tener que acudir al coche a una máquina en la calle), también es cierto que a menudo, con tal de aparentar modernidad algunas organizaciones sacan a la luz ‘con bombo y platillo’ apps tan específicas que bien podrían ser meros apartados de una app más genérica, como por ejemplo ésta que permite localizar las fuentes más cercanas. Seamos prácticos: es mucho más simple y deseable tener todos los puntos de interés (¡fuentes incluidas!) dentro de una única app de geolocalización urbana como Foursquare o el mismo Google Maps que tener nuestra pantalla de inicio atestada de apps diversas, una para localizar cada uno de ellos ¿no?

2) Devaluación de las apps por saturación: se estima que en Julio de 2009 había unas 65 000 aplicaciones en AppStore. En Noviembre de 2013 se estima que esta cifra ha superado el millón, cantidad similar a la que maneja la Play Store de Google (si bien con una calidad dispar). Es decir, el mercado está saturado y esto ha provocado que, entre otras cosas, siempre haya una app gratuita que compita con su equivalente de pago, aunque ésta última sea mejor.

Número de apps en el mercado de Android (Play Market) hasta Diciembre de 2013. (Fuente: Appbrain)


 La consecuencia directa es que el modelo de negocio basado en la venta de apps de pago –que se las prometía muy felices– está muerto, como sugieren las últimas estadísticas. En su lugar se está imponiendo un modelo llamado Freemium, consistente en el acceso gratuito a las apps y su posterior monetización mediante la compra por separada de complementos (las llamadas in-app purchases) o bien mediante publicidad adaptada dentro de la app.

3) Descenso de la visibilidad de la app en la tienda: al principio de la ‘fiebre del oro’ de las apps, no eran pocos los que confiaban en que bastaba con subir una aplicación a AppStore para que, por un mágico mecanismo de percolación ascendiera hasta el Top 10 o Top 50 de las más populares. Hoy en día, aun con un buen planteamiento de marketing por redes sociales, no es tarea fácil conseguir una tasa de descargas que garantice que nuestra app aparezca ni tan siquiera en el Top 100.

Teniendo en cuenta estos factores, y constatando que el consumo de información se hace cada vez más a través de dispositivos móviles (sobre todo smartphones) ¿qué futuro tienen las apps? ¿Es hora de pensar en lo que vendrá después? En ese caso ¿qué vendrá después?

Pues parece ser que será una vieja conocida, una superviviente veterana que parece que resiste a todas las modas: la Web. O la web evolucionada más bien. ¿En qué me baso para decir esto?

  • Exceptuando las aplicaciones más sofisticadas (videojuegos básicamente), ya son muchas las apps, sobre todo del tipo editorial o social, que están programadas en HTML5, el estándar multiplataforma de la web. Si una app no requiere de la máxima potencia de la CPU del dispositivo móvil, se puede evitar programar dos veces la misma app (con XCode y con Java) para iOS y Android si se desarrolla con tecnología HTML5.

  • Una web con diseño adaptable a pantallas móviles puede tener el mismo aspecto y funcionalidad que una app, y de paso librarse de las restricciones que supone depender de un mercado para su distribuciónEs decir, si planteamos nuestra app como una ‘Web App’, la experiencia de usuario será prácticamente la misma. Éste, en lugar de tener que descubrir nuestra app buscando en la AppStore o Play Market, entrará en una URL nuestra (a través de un código QR, por ejemplo) y podrá añadirla a la pantalla de inicio junto con el resto de apps. Con este método, al no tener que estar sujetos a ningún market, evitamos procesos de aprobación, gestión de certificados digitales, así como el problema de la actualización de las versiones. Con una webapp se puede conseguir que ésta se actualice sola y de forma silenciosa (sin que intervenga o interrumpa al usuario).

Por ejemplo, el otro día al intentar acceder a Facebook a través de su aplicación móvil en mi smartphone, ésta me obligaba a actualizarla antes de poder acceder. ¿Qué hice entonces? Pasar por alto este impedimento entrando a la versión móvil de la web de facebook, que supone una experiencia de usuario muy similar y ‘siempre está actualizada’. A partir de entonces he abandonado el acceso móvil mediante app y me he acostumbrado a tener siempre abierta una pestaña de m.facebook.com en mi navegador. ¡Es más usable!


o actualizas la app o nada…


  • Más que una app para cada utilidad específica, tiene más sentido desarrollar una web app con todos esos servicios centralizados en un interface simple y práctico

  • Desprendernos de la dependencia de los mercados hace que las webapps no se puedan monetizar directamente puesto que no existe ya ninguna barrera de pago para acceder a ellas. Pero, según lo visto anteriormente, éste ya no es el modelo de negocio que funciona de todos modos.


Algunos grandes medios de prensa como Financial Times vieron hace ya tiempo esto y se pasaron de forma decidida al formato de la WebApp como forma más sencilla de publicar sus contenidos digitalmente para tablets y basándolo en un negocio de suscripción donde no tengan forzosamente que entregar el 30% o 40% de sus beneficios a terceras partes (Apple o Google).

Aspecto de la web app del Financial Times en un tablet


Si tú también lo ves claro y te interesa aprender a desarrollar tus propias WebApps, puedes inscribirte a nuestro taller online de diseño de Web Apps para iOS / Android con HTML5 y Dreamweaver. 



¡Te esperamos!

El formato PDF: algunos Mitos y Realidades

A pesar de que el formato PDF ya lleva un tiempo con nosotros (más de 20) y es por lo tanto un viejo conocido en el mundo del diseño y la preimpresión, existe todavía bastante desconocimiento sobre sus posibilidades, sobre todo ahora en la nueva era digital donde parece ser que todo ha de ser HTML (o EPUB) o no será.

Es por eso que, a pesar de no ser la primera vez ni mucho menos que abordo este tema en este blog, me dispongo a relatar un breve listado de mitos y realidades sobre el PDF en la era digital:


    • El PDF sólo sirve para imprimir, no es un formato viable de e-book: Falso. La principal razón por la que el formato EPUB está superando al PDF como formato hegemónico de comercialización de libros electrónicos es el espaldarazo de algunos fabricantes clave, como por ejemplo Apple, al formato EPUB en detrimento del PDF. Un documento PDF se puede leer perfectamente tanto en e-readers como en tablets y smartphones, tanto en modo de maquetación fija como en modo reflujo, dispone de hipervínculos, tabla de contenidos, etc. y todo lo necesario para que pueda ser una opción perfectamente válida para distribuir e-books.


      • El PDF no se adapta para la lectura en pantallas pequeñas. Falso. Recuerdo que hace diez años (antes de la era de los tablets y smartphones) yo ya leía archivos PDFs en mi pequeño PocketPC usando la app Adobe Reader (sí, la de Adobe) y ahí podía elegir si veía mis archivos en modo maquetación fija o reflujo con una sencilla opción de menú. Estamos hablando de pantallitas de 3.5 pulgadas a una resolución de 320×240 pixels !!

        Muestra de un PDF en modo reflujo en Adobe Reader para PocketPC (año 2002)

        La opción de poder visualizar un PDF en modo reflujo es muy antigua, pero quizás desconcida. Si dispones de Adobe Reader (desde versiones ‘inmemoriales’) tanto para Mac como para Windows, tendrás disponible una opción de Vista en Reflujo. Ello te permitirá hacer la ventana de Adobe Reader Desktop tan estrecha como quieras, que adaptará los contenidos refluyendo el texto, pero respetando las fuentes incrustadas y, por supuesto, las imágenes en su posición original.

        Esta posibilidad es una funcionalidad de Adobe Reader y no del PDF, a no ser que el archivo PDF sea una mera imagen fruto de un escaneado donde no se ha querido hacer la labor de reconocimiento de texto por OCR (opción incluida en Adobe Acrobat y que tarda segundos en hacer).

        La opción de vista en reflujo está en Adobe Reader (Mac/Win) desde hace años.

        Cualquier archivo PDF se puede convertir en un documento accesible según los estándares ISO vigentes usando solamente Adobe Acrobat. De este modo, la documentación digital en PDF estará certificada para ser leída en voz alta con software especial para personas invidentes, además de conservar un orden de lectura adecuado para cuando los contenidos refluyan en una pantalla pequeña (e-reader, smartphone, etc.). Por ejemplo con Adobe Reader para Android es posible hacerlo de manera muy sencilla.

        Captura de pantalla de Adobe Reader para Android en un Smartphone, indicando la opción que permite conmutar de la vista de maquetación fija a la vista en reflujo


        La única excepción son los dispositivos móviles iOS (iPad, iPhone, iPod Touch). ¿Por qué? Cuando Apple desarrolló su sistema operativo para móviles, decidió no sacarle el máximo partido a los PDFs y tratarlos como meros gráficos vectoriales, relegándolo entonces para usos marginales al impedir o dificultar en extremo la posibilidad de que los desarrolladores de iOS pudieran crear apps que permitieran extraer los contenidos accesibles de un PDF y mostrarlos en modo reflujo. El motivo último por el cual Apple optó por esa vía no lo sabremos del todo, pero se pueden intuir…

        • No se puede extraer información de un PDF: Casi Falso. Cuando se ideó el PDF todavía era mucho antes de nuestra era actual y su fiebre del Big Data. Ahora se desea acceder, extraer y manipular fácilmente los datos que se hacen públicos. Cuando el formato elegido para ello es el PDF, se critica que es algo inaccesible, donde es difícil de sacar información purificada.
          Ciertamente no hay —que yo sepa— ninguna herramienta que permita extraer fácil y alegremente datos de párrafos o tablas dentro de un PDF. En el caso de páginas web HTML sucede algo similar. A penas ahora empiezan a ver la luz herramientas prácticas como Scraper para el navegador Google Chrome que permiten hacer este tipo de prácticas empleando tecnologías como XPath. Hasta entonces, era casi igual de complicado extraer información pública a no ser que el organismo que la ofrecía se molestara en permitir su descarga en formatos planos como el .CSV, .TAB o .XLS (Excel). Un documento PDF se puede etiquetar para hacerlo accesible en cuestión de segundos y exportarlo en una variedad de formatos, incluyendo la hoja de cálculo Excel también. 


          • El formato PDF no es óptimo para el almacenamiento a largo plazo: Falso. Precisamente una de las variantes del PDF, el estándar ISO PDF/A es el que están usando muchas bibliotecas públicas de entidad para construir un archivo definitivo de su fondo bibliográfico.
            Este formato permite guardar diseño y contenidos abiertamente en un solo documento unificado, y tiene el respaldo de ser un estándar ISO, con todo lo que ello conlleva a efectos de fiabilidad. Otros estándares de documentación electrónica más en boga hoy en día, como el EPUB, no pueden decir lo mismo y todavía adolecen de ser formatos demasiado veleidosos y sujetos a cambios e indecisiones constantes por parte de los encargados de su promoción y mantenimiento.  


          Muchos expertos en documentación digital afirman con buen criterio que el candidato óptimo para ser el formato de almacenamiento digital a largo plazo debería ser el XML. Y así es, pero hay que tener en cuenta que PDF también es compatible no solamente con XML si no que algunas versiones del mismo PDF ya se almacenan directamente siguiendo este formato. 

          Cabe recordar que, por ejemplo Google, tanto en su iniciativa Google Books de archivo masivo del fondo bibliográfico histórico mundial como con su tienda de e-books Play Books emplea como base el formato PDF para poder guardar tanto la información accesible (y por lo tanto, refluible) de esos libros como su aspecto gráfico original.

          Con esto no quiero decir que con el PDF todo sean bondades. Existen todavía muchos hándicaps a superar en el mundo digital sobre todo y donde no parece que este formato esté haciendo los deberes a la velocidad que debería, pero eso ya será en todo caso motivo de otro post en el futuro 😉

          Curso online: cómo hacer Web Apps para iOS o Android

          ¿Sabías? No es obligatorio pasar por la tienda de apps, la AppStore para poder publicar tu aplicación para iPhone o iPad, con todo lo que ello implica (esperas, certificados de desarrollador, restricciones, actualizaciones manuales…).

          A menudo necesitamos mucha mayor agilidad a la hora de publicar contenidos, sobre todo si no van a estar a la venta como tal (como app) si no que queremos que todos los usuarios puedan acceder a ellos de forma cómoda, rápida, siempre actualizada al minuto y de forma gratuita, como puede ser el caso de catálogos, pequeñas utilidades, incluso revistas o libros!

          En este curso te enseñaremos como reciclar un contenido HTML existente (puede ser tu web, blog, o una sencilla aplicación interactiva en HTML5) que tengas de tal modo que pueda presentarse en las pantallas de los iPhones e iPads como si fuera una App de pleno derecho: pantalla completa, iconos personalizados, pantalla de bienvenida, etc. etc.

          He aquí una muestra de casos reales de editores que han optado por esta manera de publicar sus contenidos, como complemento a sus páginas web o Apps existentes:


          En esta clase de 4 horas de duración, trataremos los siguientes puntos:
          • Cómo adaptar los contenidos a cualquier tamaño de pantalla (iPhone 4, 5 y los diversos iPads)
          • Cómo gestionar el «problema» de las diversas resoluciones de pantalla (pantallas Retina)
          • Qué código HTML hace falta modificar para que nuestras páginas web funcionen como apps
          • Cómo diseñar los iconos personalizados y pantallas de bienvenida
          • Introducción a la interactividad en HTML5
          • Añadir vídeo y audio con HTML5
          • Plantillas de aplicación con jQuery Mobile
          • Introducción al almacenamiento local de datos

          ¿Qué necesitas para seguir este curso? Un navegador actualizado y una conexión a internet.

          ¿Hacen falta conocimientos previos? Se recomienda tener nociones, aunque sea muy elementales, de lenguaje HTML o de diseño web en general

          ¿Dónde se realizará el curso? este curso es online, así que puedes realizarlo cómodamente desde tu casa o tu oficina. 

          ¿Cuándo?  15, 16 y 17 de Enero , en horario de 09:00 a 10:30 h

          ¿Cuánto? 59€ (IVA incluido)
            ¿Cómo? 

            Puedes reservar tu plaza ahora mismo abonando el importe con tu tarjeta de crédito y el botón adjunto de Paypal:

            Observaciones

            También, puedes rellenar el siguiente formulario de contacto para pre-inscribirte. Nos pondremos en contacto contigo para formalizar tu inscripción. También puedes reservar tu plaza llamándonos al 93 323 94 35, al 606 13 14 84 o por e-mail a formacion@publicarendigital.com

            ¿Son rentables las publicaciones digitales?

            Otra de las cuestiones recurrentes en casi todos los foros donde hablamos sobre publicación digital, al menos en España, es si es rentable realmente sacar a la venta una publicación digital, ya sea singular (puntual) o periódica (revistas y diarios). La inquietud lógica por el retorno de la inversión se agudiza en tiempos donde los recursos para invertir son escasos.


            Esto ha llevado al sector de la edición digital a una sensación generalizada de estancamiento, o de estar a la espera de «a ver cómo evoluciona todo esto».

            Sin pretender ni hacer un análisis académico exhaustivo ni ánimo de polemizar, me gustaría aportar algún que otro grano de arena a este asunto complicado, de la forma más sintetizada posible.

            Para empezar, quisiera distinguir entre tres posibles vías de monetización de un trabajo de publicación digital que podemos encontrar hoy en día, a saber:


            • Cobrar por la creación de los contenidos 
            • Cobrar por la venta de contenidos
            • Publicidad


            Dentro del primer punto se podrían englobar una gran mayoría de diseñadores editoriales (esto incluye programadores multimedia, creadores de contenido, maquetadores, etc.) que adaptan sus trabajos a los nuevos entornos portátiles y multimedia para producir productos digitales tales como catálogos, apps promocionales, revistas gratuitas, etc. Esta reseña no está especialmente dedicada a esta manera de rentabilizar una inversión en conocimiento y herramientas, ya que es la obvia y no afecta tanto al perfil de editor.

            En el segundo punto estarían las editoriales tradicionales de libros y revistas que adaptan sus contenidos al mundo digital, las publicaciones de nuevo cuño fruto de proyectos emprendedores y en general la comercialización de productos culturales que se puedan situar bajo el paragüas de «libro electrónico». Como el resto de productos que se han desmaterializado, las publicaciones digitales han sufrido un brusca oleada de devaluación bajo los lemas/mantras de «lo digital ha de ser más barato» o los varios enarbolados por los partidarios de eso tan confuso que se viene en llamar «Cultura libre».

            Entonces ¿dónde está el negocio? Existen varios estudios sobre ello, quizá no demasiado madurados, al igual que el mercado en sí.

            Por ejemplo, según un pequeño sondeo que realizamos recientemente en Publicar en Digital donde se preguntaba a las personas encuestadas cuál sería para ellas el precio óptimo para un libro electrónico o revista digital, la respuesta más popular con diferencia fue «de 1 a 4 euros»


            La realidad de las estadísticas frías a nivel mundial y las estadísticas «calientes» empíricas que uno mismo puede realizar en su círculo profesional, la diferencia de descargas entre contenidos de pago o freemium y contenidos gratuitos es abismal: en el mejor de los casos la proporción es de 1 a 10, y en el caso más típico la proporción es de 1 a 100.

            Un estudio reciente realizado por la empresa de estadísticas para apps Flurry destaca que es más probable que los usuarios compren contenidos extra dentro de una App gratuita (las llamadas IAP de ‘In-App Purchase’) que paguen por el acceso a la App en sí. La evolución de los ingresos en los diferentes mercados (básicamente AppStore de Apple iOS y Google Play para Android) así lo sugieren.

            La primera conclusión podría ser que el modelo de negocio basado en obtener ingresos por la descarga de Apps de publicaciones digitales no sería suficiente para obtener un retorno de la inversión necesario.

            ¿Qué nos queda entonces? Si el acceso a la app en sí, que puede ser una publicación o un quiosco, ha de ser gratuito, nos quedan las suscripciones y membresías, los extras ‘premium’, los IAPs en general y, finalmente, la publicidad. Para simplificarlo, hagamos primero un listado de formas de monetización de una Publicación digital, partiendo de la base que ésta sea una App al uso:

            • Ventas de la propia App
            • Ventas dentro de la App (IAPs)
            • Suscripciones ‘premium’ de acceso a contenidos (modelo freemium)
            • Publicidad clásica dentro de la publicación
            • Publicidad gestionada o automatizada (tipo iAd)
            Formas de rentabilizar que no tienen porqué ser excluyentes entre sí, claro está. Pues bien, ¿Cuáles serían los pros y contras, a priori, de cada uno de estos métodos?

            Las ventas de la propia app y las IAPs permiten un control metódico de la evolución de los ingresos, así como una estadística básica sobre de dónde provienen dichas ventas. Como se ha mencionado antes, poner una barrera tarifaria al acceso de la App hará que en promedio uno de cada cincuenta o cien usuarios potenciales no se tome la molestia de descargar nuestra publicación.

            Una descarga de una app gratuita no supondrá un sobrecoste para nosotros ya que éste es soportado por el Market de turno. Pero, en el caso de los quioscos donde las publicaciones se descargan via IAP, a menudo estas descargas de contenido están segregadas de los servidores del Market en cuestión, y ahí sí nos pueden estan cobrando una transferencia de datos por cada descarga. Entonces, como es costumbre y recomendación en un modelo freemium colocar un primer o primeros números de nuestra publicación de libre acceso, podríamos encontrarnos no solamente con que no estamos monetizando las descargas si no que además estamos perdiendo dinero con ello.

            En el caso de las suscripciones, al igual que sucede con las publicaciones en papel, se cuenta con que la mayoría de los usuarios tengan un nivel de satisfacción óptimo con el producto y que este efecto y la propia inercia vayan convirtiendo nuestro proyecto en un goteo constante de ingresos. Sin embargo, como saben algunos pioneros de este modelo freemium de suscripciones a versiones digitales como podría ser por ejemplo la plataforma Orbyt (en España), los números todavía están lejos de la línea de flotación.

            Finalmente queda la publicidad. La ventaja de colocar publicidad tanto clásica como banners gestionados o similares es que se puede tener un acceso bastante preciso a las estadísticas de visualización de esos anuncios. Esto permite conocer al anunciante el impacto detallado de sus campañas, al igual que en web. Por otro lado cabe recordar que el mercado potencial de nuestra publicaciones es mundial, y habría que ver cuántos anuncios «clásicos» serían de productos enfocados a ese mercado, o a uno más local.
            De todos modos, todavía es un poco temprano para conocer datos concluyentes sobre la influencia de este tipo de publicidad en publicaciones digitales en tablets y teléfonos.

            ¿Qué nos puede deparar el futuro, entonces?

            Es difícil pronosticar qué modelo de negocio cuadrará las cuentas de una publicación digital, aunque todo apunta que la tendencia será un empleo mixto de todas estas técnicas, y que el cobro por el acceso al producto será algo escaso. 

            Para intentar arrojar algo de luz sobre cuáles pueden ser las expectativas de futuro, utilizaré algunos datos estadísticos sobre el comportamiento del mercado de contenidos digitales y uso de dispositivos, tomados tanto a nivel mundial como a nivel español.

            Para empezar, según un estudio realizado por la telefónica Orange sobre uso de dispositivos en España en 2011, vemos como el dispositivo móvil (teléfono celular) está más implantado lógicamente que las tablets, pero que en España la proporción entre ambos es más reducida comparada con otros países europeos como Reino Unido, Francia o Polonia:



            en este mismo estudio de Orange se afirma que los usuarios de tablets están más dispuestos a hacer compras on line que los usuarios de móvil.

            Recordemos que, en general, el perfil de usuario de celular es más de comprar juegos y apps de redes sociales que contenidos editoriales, que son más propios de un usuario de tablets. No obstante, podemos ver en el siguiente gráfico la propoción de consumo de contenidos por categorías para Reino Unido, Francia, Alemania, Italia y España (fuente: Flurry.com):



            nuevamente en España vemos una proporción más equilibrada a favor de los contenidos de publicaciones vs. otro tipo de apps (aunque los videojuegos siguen siendo claramente hegemónicos, a excepción de Italia)

            Por otro lado España es el mercado donde más está creciendo relativamente más la adopción de tablets y smartphones con respecto a otros países europeos donde, todo sea dicho, el mercado está más maduro y por lo tanto presenta ya signos de saturación (fuente: Flurry.com):



            A nivel mundial, los números son en principio esperanzadores, según podemos ver en la siguientes gráficas también referenciadas desde Flurry. La tendencia aquí es a una ‘democratización’ de las ventas de Apps: mientras que antes el 10% de las apps recogían el 90% de los ingresos, en el futuro cercano es que este 90% de ingresos esté en mano del 25 o 30% de las apps más populares. Es decir, está surgiendo una «clase media» de apps (o de desarrolladores de apps). Por otro lado, la proporción de ingresos por publicidad está aumentando versus suscripciones o IAPs:

            Fig. 1: en verde, la proporción de rentabilidad de apps según su popularidad. En azul, la proyección estimada para 2012.

            Fig. 2: Proporción de ingresos por publicidad vs. IAPs en Apps de iOS y Android (en conjunto).

            Finalmente, y también a nivel mundial (básicamente a día de hoy, el mercado anglosajón), las ventas/descargas de publicaciones periódicas presentes en el Quiosco de iOS (el «Newsstand») se han triplicado en los últimos cuatro meses.

            Resumiendo, de un primer vistazo a esta sopa de datos, podríamos extraer algunos puntos destacables, a saber:

            • El mercado tablet crece a un ritmo proporcionalmente más rápido que el de smartphones
            • El usuario de tablet es más propenso a consumir contenidos editoriales
            • El tablet con más cuota de mercado y con más apps editoriales disponibles es el iPad
            • La rentabilidad de un app en la AppStore de Apple es del triple con respecto a Google Play (Android)
            • La tendencia en cuanto a retorno de la inversión son las IAPs y la publicidad dentro de las publicaciones
            • El mercado con más vitalidad a día de hoy es USA+UK


            y finalmente, una conclusión:

            Crear una App gratuita para el Quiosco del iPad que sea un quiosco freemium con publicidad, sería por ahora la combinación con más visos de ser rentable. Esto es algo que puedes crear por ejemplo con Adobe InDesign CS6, una suscripción de Creative Cloud, una licencia de Digital Publishing Suite y los conocimientos necesarios para montarlo. Si estás buscando ahora mismo esto último, nosotros mismos te podemos echar una mano 😉

            ¡Feliz retorno de la inversión a tod@s!

            ¿Entonces esto solo vale para el iPad?

            Con ocasión de la salida a la venta de mi curso video2brain «EPUB de maquetación fija«, estoy recibiendo bastante feedback por parte de usuarios que coinciden en preguntarme la misma cuestión: «Esto…¿sólo sirve para el iPad entonces?» que a veces se entremezcla con preguntas similares sobre el EPUB 3.

            En esencia, existe en mi opinión un poco de confusión con respecto a este tema, así que —con vuestro permiso— quisiera aclarar algunos conceptos en este post.

            A día de hoy, la mayor parte de los libros que están a la venta en la iBookStore de Apple están en formato EPUB 2.0, es decir, el mismo tipo de archivo que podemos leer en cualquier e-reader de tinta electrónica. Este tipo de EPUBs se caracteriza porque el texto es ampliable, y los contenidos refluyen a lo largo de un número indeterminado de páginas. A cambio, están bastante limitados en cuanto a maquetación o prestaciones (éstas últimas recordemos que dependerán de la combinación dispositivo-app que empleemos). 

            Es por eso que el IDPF, organismo encargado de fijar las especificaciones técnicas del estándar EPUB ha estado trabajando en una evolución del formato que ha venido en llamar EPUB 3, y que convivirá con el EPUB 2.0.

            ¿En qué consiste este formato EPUB 3? Básicamente en la extensión del formato EPUB para adaptarlo a las nuevas capacidades sobre todo de los tablets multimedia, añadiendo características como (entre otras):

            • Maquetación Fija o «Fixed Layout»: en lugar de que los contenidos fluyan por las páginas según el usuario cambie el tamaño del texto, éstos permanecen en unas posiciones fijas, tal y como sucede con las publicaciones en papel. Esto es óptimo para revistas, catálogos o cómics, donde el reflujo de texto hacía muy complicada la adaptación de este tipo de contenidos al formato EPUB.
            • Estandarización de nuevos formatos de imagen, como por ejemplo el fomato vectorial SVG.
            • Compatibilidad con nuevos estándares del W3C como el MathML para implementar fórmulas matemáticas.
            • Capacidades multimedia como añadir Audio y Vídeo incrustados en la maquetación.
            • Ejecución de Javascripts para añadir interactividad avanzada en los libros.
            Pues bien, Apple, que figura como uno de los ponentes del nuevo estándar decidió libremente implementar una versión propia «tuneada» del EPUB3 para añadir esta nueva generación de libros electrónicos avanzados en el iPad, que llamó «Fixed Layout EPUB».

            Estos archivos EPUB no son estrictamente EPUB 3 por lo que no pasarían una validación estricta contra este estándar, sin embargo son bastante similares en cuanto a prestaciones.

            ¿Qué sucede entonces? Este tipo especial de EPUBs solo son interpretables al 100% por la aplicación iBooks de iOS, y por lo tanto los libros de este tipo se han de vender exclusivamente en la iBookStore. De acuerdo, pero ¿qué pasa entonces con Android?

            Los EPUBs de maquetación fija de la iBookStore no se pueden leer en un tablet Android. Pero claro, Android es un sistema operativo abierto y por lo tanto la lógica nos dicta que los tablets Android deberían leer EPUB 3 y ésa sería la competencia a los EPUB de maquetación fija de Apple. 

            Pues bien, la situación a día de hoy es la siguiente: mientras que ya hace más de un año que se pueden vender y comprar EPUBs de maquetación fija en la iBookStore, en Android el tema está estancado. No existe ni un mercado ni siquiera una App compatible con libros en formato EPUB 3. La única competencia real a Apple la ejerce Amazon con su también privado formato multimedia KF8. En resumen, malos tiempos para los estándares abiertos en este flanco. 

            Hace unos días Apple anunció la actualización de su app iBooks a la versión 3.0, donde se supone que se había culminado la compatibilidad con EPUB 3. Bien, he aquí el resultado de unas pruebas realizadas con iBooks 3.0 y archivos EPUB 3 descargados desde Google Code:

            En el caso de EPUB 3 con maquetación fija, se han probado dos cómics y un libro ilustrado. En el caso del libro ilustrado obtenemos un resultado óptimo, donde aparece el interface de maquetación fija, los textos son textos y en encaje es perfecto, aunque con algunos fallos de codificación en algunos caracteres. Este libro no se voltea con el iPad (esto puede ser un ajuste bloqueado por el diseñador):

            En el caso del primer cómic, los contenidos son perfectamente visibles en horizontal y en vertical, pero los contenidos son íntegramente JPEG (incluidos los textos):


             En el último caso, los contenidos del cómic también son JPEG pero no se encajan bien en el interface de iBooks, por lo que obtenemos el típico «librito microscópico» que es un error muy común entre los diseñadores principiantes de EPUBs de maquetación fija:



            Luego se ha probado un EPUB 3 a dos columnas y que usa el elemento HTML5 Canvas para dibujar gráficos. Este archivo es interpretado por iBooks, pero usando el interface de libros EPUB 2.0 y con algunos desbarajustes:


            Conclusión: iBooks 3.0 no es del todo fiable con archivos EPUB 3 estándar, si no que el entorno tiene un aspecto experimental. Además, nuevamente no existe la tienda donde comprar esos EPUB 3, y menos protegidos con DRM para que se puedan comprar y leer en un iPad. Así que por ahora,
             iPad = iBooks = iBookStore = EPUB ‘Fixed Layout’

            Ahora pasemos a tablets Android. Aquí los tests se han realizado con un tablet equipado con Android 3.0 (‘Honeycomb’).

            El panorama es algo desolador y desasistido, como suele ser habitual cuando uno aterriza en Android desde iOS. Para empezar, uno no sabe muy bien cómo localizar dentro de Google Play cuál sería la app para leer EPUB 3, aunque no fueran comprados en ninguna tienda. Tras indagar un poco en este erial, parece ser al app Kobo Reader soporta EPUB 3, así que transferí los mismos archivos de la prueba con iBooks 3 a esta app en mi tablet Android 3.0.

            En el mejor de los casos, esto fue lo que obtuve como respuesta:


            En resumen, efectivamente los EPUB de Maquetación Fija son solamente para iBooks (iPhone/iPad), pero eso no debería preocuparte como editor o creador de contenidos ya que:
            1. iPad es el líder destacado en el mercado de tablets (cuota mercado del 70% aprox.)
            2. No hay mercado para EPUB 3 todavía.
            3. No hay apps de Android para EPUB 3 todavía.
            Así que amigo/a editor/a, no sientas desasosiego por el estado de las cosas a fecha de hoy 🙂



            ezPDF Reader, la nueva opción preferida para PDF

            Hace ya algún tiempo en este blog loábamos las virtudes de la app que, sin duda, hasta ahora ha ocupado el puesto de honor en cuanto a la lectura y gestión de documentos PDF se refiere para el iPad: GoodReader. Incluso a día de hoy sigue estando muy por encima de la app líder de descargas actualmente en este tema, el célebre Adobe Reader en su versión para iPad. 


            Sin embargo, hasta ahora habíamos fijado a GoodReader como app líder en prestaciones en cuanto a lectores de PDF para iPad se refería, a pesar de que no es compatible con algunas características esenciales en los documentos PDF de uso habitual en ordenador, como pueden ser los formularios y la inclusión de vídeo; aunque sí es compatible con añadir y exportar comentarios.

            Pues bien, gracias a la amable sugerencia de uno de los lectores de este blog, concretamente Francisco Javier Sánchez, hemos revisitado otra app que ya era un viejo conocido para Android pero que ignorábamos que también existía para iPad: ezPDF Reader.



            El análisis exhaustivo de esta aplicación lectora y gestora de archivos PDF para el iPad y para tablets / teléfonos Android nos ha llevado a concluir que ezPDF Reader merece en toda regla desbancar a GoodReader como la App de referencia en PDF para iPad y Android. Tanto es así que nos ha forzado (de buena gana) a actualizar nuestra tabla comparativa de formatos de libro electrónico para incluir todas las prestaciones que esta herramienta permite:

            Para empezar a situarnos, vamos a definir con qué dispositivos es compatible esta App:
            • iPhone / iPod Touch ($1.99)
            • iPad ($1.99)
            • Teléfonos Android (sistema 2.2 o sup.)  (Gratis)
            • Tablets Android (sistema 2.2 o sup.)   (Gratis)
            ¿Qué nos permite hacer ezPDF Reader con los archivos PDF? Son tantas cosas que quizá sea más claro si lo clasificamos por categorías:
            • Gestión de archivos:
              • Sincronización con Google Docs
              • Descarga directa web de PDFs
              • Transferencia por USB (Android, iOS via iTunes)
              • Transferencia por WiFi (iOS)
              • Sincronización con DropBox (iOS)
            • Compatibilidad de funciones con respecto a Adobe Reader de Escritorio (Windows/Mac):
              • Incrustación de vídeo (formato MPEG-4 H.264)
              • Inserción de comentarios, tanto gráficos como subrayados
              • Enlaces a páginas y entre archivos
              • Vista en Reflujo de texto real (con fuente del sistema)
              • Recortar páginas
            Si maquetamos (por ejemplo, con Adobe InDesign) un documento con vídeos en formato MPEG-4 y códec H.264, y lo exportamos como PDF estándar, luego podremos reproducirlo dentro de la maquetación o a pantalla completa en nuestro iPad o teléfono Android.

            • Funciones típicas de e-Reader no presentes en Adobe Reader de Mac/Windows:
              • Efecto de paso de página («flip page») en la versión para Android
            El típico efecto de paso de página interactivo, que parecía algo exclusivo de los e-Books en otros formatos, ahora también podemos tenerlo en PDFs (en este caso en tablets Android)

            • Gestión de formularios PDF:
              • Reconoce los principales campos de formulario PDF (texto, botones de radio, listas desplegables, etc.)
              • Permite rellenar un formulario PDF y posteriormente enviar una versión cerrada («flatten») por correo electrónico
            Una vez que un usuario rellena un formulario PDF (hecho por ejemplo con Acrobat) en su iPad, puede cerrar las respuestas y enviar el formulario relleno por e-mail.

            Y así otras muchas funcionalidades más, que hacen que ezPDF Reader sea una opción muy seria a tener en cuenta para la distribución y gestión de documentación electrónica en una organización.

            Podemos imaginar que un usuario desde su iPhone, teléfono Android o iPad puedan acceder al instante a un manual de documentación multimedia interactivo en PDF, con un aspecto y maquetación profesionales (tipografía corporativa sin problemas, etc.), que pueda hacer una lectura adaptable donde poder realizar anotaciones y que en el mismo documento al final se pueda añadir un formulario interactivo que pueda enviar en ese mismo instante.

            Se pueden maquetar formularios PDF con controles adaptados en tamaño y disposición para pantallas de teléfonos móviles


            Además no sería preciso recurrir a emplear nuevas herramientas extrañas (con su respectivo aprendizaje) para crear este tipo de documentación multimedia e interactiva para los tablets, ya que se trata de un formato estándar (y abierto desde Febrero de 2007) sobradamente conocido de hace muchos años en la industria gráfica como el PDF, que cuenta con excelentes herramientas profesionales de diseño como podrían ser Adobe InDesign o el mismo Adobe Acrobat Pro. Así mismo tampoco habría que recurrir a complejos procesos de publicación dependientes de tiendas online y mecanismos de espera y validación previa.

            En definitiva, una vía altamente eficiente para la digitalización móvil de una empresa. 

            Si deseas más información sobre cómo elaborar documentos PDF multimedia interactivos, puedes contactar con nosotros, tenemos cursos a medida para estos fines:



            Apuntes Gratis (1)

            En el mundo de la publicación de contenidos digitales hay mucho por aprender y a menudo se hace dificil escoger, o incluso qué se puede abarcar. Sin embargo, existen unos conocimientos que podríamos llamar «de base» que deberían formar parte de una cultura digital de fondo para todos aquellos diseñadores, maquetadores, editores, etc. que quieran meterse en este universo.


            Es por eso que desde Publicar En Digital nos hemos decidido a hacer públicos una parte de los apuntes que desarrollamos para los cursos que impartimos. En esta ocasión aquí se incluye (incrustado y enlazado) el primer capítulo de los apuntes del curso «Desarrollo de Apps Editoriales para iPad» donde se aborda el tema (importante!) de la diversidad de las pantallas y lo necesario de contextualizar los desarrollos de contenidos.


            Espero que os guste y os sirva de provecho… si vemos que la respuesta general es buena nos animaremos a publicar más contenidos!! También esperamos vuestras preguntas, comentarios o sugerencias!


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