Cuentos ilustrados interactivos: de la App al e-book

En los inicios de las tablets modernas, hará ya casi diez años, se produjo una explosión de creatividad y buenas intenciones en el mundo editorial: se soñaba con una revolución en las publicaciones, que pasarían a ser 100% digitales, 100% interactivas, y se llevarían bajo el brazo siempre con dichas tablets.

Con ese fin, se invirtió una gran cantidad de recursos en distribuir aplicaciones («apps») para estos dispositivos que fueran capaces de descargar y reproducir todo tipo de libros, prensa, revistas, etc. 

La realidad —más comercial que tecnológica— ha acabado siendo algo diferente y el panorama editorial digital ha sufrido desde entonces una serie de vaivenes hasta estabilizarse, si no estancarse, en la situación actual. 

Uno de los primeros segmentos del mercado en subirse al tren de las publicaciones interactivas fue el de los cuentos ilustrados, sobre todo (pero no siempre) infantiles. Fueron muchas las editoriales que lanzaron sugerentes productos en forma de «app», a precios a menudo inferiores a sus equivalentes en papel.

El problema era que el coste de desarrollar este tipo de aplicaciones no compensaba a los réditos de su comercialización. También a menudo había que reunir un equipo de profesionales entre ilustradores, escritores, programadores informáticos competentes, etc en proyectos que se demoraban incluso meses antes de salir al mercado, con periodos de amortización largos y poco rentables. Además, periódicamente había que actualizar dichas apps para estar al día con las sucesivas actualizaciones de los diferentes sistemas operativos (Android, iOS…)

¿El resultado? La inmensa mayoría de títulos de esta categoría en formato digital que podemos encontrar a día de hoy en los diferentes mercados (Google Play Books, Apple Books, Kobo y sobre todo, Amazon) no son interactivos, sino una mera réplica de un cuento ilustrado en papel. Una lástima.

¿Se trata entonces del final de un sueño? Para nada. Existen proyectos bien planteados que logran hacerse un hueco en el mercado digital. 

Por un lado, el cuento ilustrado en forma de app no está muerto. Simplemente, necesita un enfoque adecuado. Una buena inversión en desarrollo puede merecer la pena si el producto es genuino, original. Sería el caso, por ejemplo, de la app «Florence»: una historia ilustrada interactiva para adultos donde, la experiencia de lectura es una inmersión multimedia equilibrada, sin necesidad de ninguna extravagancia ni alarde tecnológico que aporten poco a la obra (como sucedía al inicio de esta fiebre). El resultado es un récord de descargas —de pago— en AppStore. Una ventana abierta a la rentabilidad.

Captura de pantallas de la app «Florence» para iPad

Y es ahí donde está la clave de la cuestión. Desde hace ya años, existe una tecnología poco explorada, los libros en formato EPUB3, que permiten que escritores, ilustradores y todo tipo de profesionales desarrollen cuentos interactivos sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento de programación; gracias a herramientas de software convencionales y visuales como es el caso de Adobe InDesign. 

Aquí podemos destacar el ejemplo del ilustrador zaragozano afincado en Barcelona David Maynar que está incorporando de manera exitosa al entorno digital sus obras ilustradas para niños. Al inicio, Maynar exploró la posibilidad de la publicación a través de las apps, con el lanzamiento de su app «Veo Veo» que salió a la luz únicamente para el iPad, y apoyándose en programadores. El balance de la experiencia fue más bien discreto.

Más adelante, se lanzó a ser su propia editorial digital, y en un tiempo récord ya dispone de un interesante pequeño catálogo de libros interactivos en formato EPUB3, que desarrolla de manera autónoma con Adobe InDesign; y gracias a la formación y asesoría que aportamos desde Publicar en Digital.

Detalle del e-book interactivo «Veo Veo» de David Maynar

La interactividad de dichos libros no es, quizá, espectacular, pero sí muy efectiva y perfectamente acorde con los contenidos. A cambio, al no tener que recurrir a otros profesionales ni tener que aprender tecnologías complicadas, el ritmo de producción es óptimo y de bajo coste. Además, al haber todavía pocos títulos en el mercado de este tipo, la posibilidad de destacar es elevada, ya que la gran mayoría de autores y editores no han dado este paso.

Es realmente asequible desarrollar un proyecto editorial interactivo serio y rentable, si se tienen los conocimientos adecuados y un objetivo claro. Más allá de Amazon (un páramo en este tipo de productos, por desgracia) existe un universo de posibilidades que permiten publicar rápida y facilmente e-books interactivos para smartphones y tablets (iOS o Android) e incluso para ordenadores (Windows o Mac) 

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El futuro de la Prensa Digital (I)

Ya no es novedad ni noticia que las ventas de los diarios y revistas en papel han caído en picado en los últimos años, y que continúan haciéndolo. Hace poco pudimos contemplar la dramática última portada del diario The Independent.

Aspecto de la última portada del diario británico The Independent

Además de las decenas de referencias que podemos encontrar sobre el desplome en las ventas, podemos apreciarlo en nuestra experiencia cotidiana: ese vagón del tren donde antes reinaban los pliegos de los periódicos abiertos, ahora es un hervidero de viajeros pasmados frente a las pantallas de sus smartphones.

Los kioscos cierran sin traspasar el testigo a otro aventurado emprendedor, y los que sobreviven, van languideciendo. La prensa tradicional, basada en el papel, no es que esté en crisis, está en agonía irreversible. 

El quiosco de mi barrio lleva ya años en «Se Traspasa», sin éxito.
(foto: MilAnuncios.com)


Sin embargo, esto no quiere decir que la prensa en si esté herida de muerte, ni siquiera el periodismo (aunque este sería otro tema controvertido). Sigue existiendo la demanda de información, siguen habiendo lectores ávidos de conocer noticias, leer reportajes y consumir historias, datos y relatos. Está claro que el presente y el futuro de la prensa, como el del resto de productos basados en la información, es digital. Ahora bien ¿cuál es el futuro de la Prensa Digital? 


Hagamos un breve repaso de lo ocurrido hasta ahora.

Al principio, cuando todavía los diarios en papel eran el producto estrella, y las ventas y la publicidad gozaban de buena salud, lo digital era un subproducto derivado del papel. A partir de la edición impresa, se extraían titulares o noticias completas que alimentaban la página web asociada al diario, y poca cosa más. 

Entonces, la principal vía de lectura eran los ordenadores personales de sobremesa, y seguía siendo más sable consultar la prensa en formato papel. Sin embargo, al ofrecer la web la posibilidad de consultar los contenidos en abierto, no de un diario si no de todos aquellos que a uno se le antojara, empezó a ser más atractiva —y económica— la opción de consultar la prensa a través de los sitios web de los diarios. 

¿Tiene sentido una publicidad exterior de tu diario, maquetado para papel
 a varias columnas, enmarcado en un tablet?
(fotografía tomada en el exterior de la sede del diario El Día de Valladolid)

Éstos a su vez, optaron por ocultar la mayor parte de sus contenidos tras barreras de pago por suscripción, que no acabaron de funcionar, debido al temor a ser el primero y que los competidores aprovecharan para seguir ofreciendo contenidos en abierto y ganando lectores y popularidad, aunque fuera online, y ganar así rating e ingresos por publicidad digital. Así que tras una primera oleada de “candados”, la gran mayoría de cabeceras volvieron a ofrecer sus artículos en abierto, entregándose entonces a la publicidad en forma de banners de lo más variopinto para obtener ingresos.

Desaparece entonces el concepto de Edición (de la mañana, de la tarde) y aparece la Edición continua. Al no tener que depender de la rotativa, la prensa digital está constantemente actualizada, y las páginas web de los diarios se convierten en una suerte de teletipos en tiempo real que emite titulares dinámicos y donde los lectores acuden varias veces al día. La necesidad de consultar un diario en papel para estar informado se volatiliza paulatinamente. 

En estas circunstancias, entra en escena la crisis económica que socava los ingresos por publicidad de los diarios, y la aparición de un actor esperado: el tablet, en forma del iPad de Apple al principio. La lectura se hacía digital y móvil. 

Era la gran esperanza de la prensa digital, que veía cómo podía darle continuidad al formato tradicional, metiendo los contenidos en la pantalla de los tablets. De este modo, los lectores (y la publicidad, y las suscripciones, y los ingresos) migrarían del viscoso entorno de la web a unos relucientes periódicos digitales interactivos que harían volver al negocio a una nueva era de oro. 

Aparece entonces una plétora de apps “quiosco” que ofrecen los mismos contenidos que la prensa impresa (o a veces más contenido y mejorado) a cambio de un modelo de negocio que imita el tradicional: pago de suscripción mensual, anual o compra de ejemplares individuales. 

Aspecto tradicional de la aplicación «Newsstand» (Quiosco) de iOS de Apple.
(imagen: Adobe.com)

A pesar de que la aceptación de este producto no fue mala, y no son pocas las cabeceras que están presentes en las diferentes stores (AppStore, Play Store), las cifras de ventas y suscripciones distan mucho de ser las óptimas para dar rentabilidad a un producto digital que además ha de ser innovador e incorporar nuevos contenidos que son costosos de producir. El grueso de lectores sigue optando por consultar los contenidos en abierto de las páginas web de los diferentes periódicos, y declina realizar el esfuerzo de apuntarse a pagar por acceder al contenido en su tablet.

¿Qué hacer entonces? ¿Dónde está el fallo?


En mi opinión, la clave está en darse cuenta de cuáles son las costumbres asentadas de consumo por parte de los lectores. En concreto, reconocer cuáles son las vías por las que las noticias, y la información en general, llega hasta los usuarios. 

El lector digital ya no siente la necesidad de ser fiel a uno o más periódicos, si no que compara la misma noticia desde varias fuentes, ya que es extremadamente sencillo hacerlo. Por lo tanto, depositar una confianza más o menos ciega en invertir ni que sea 1€ en fijar la atención en lo que tiene que decirme un diario, y sin saber a priori qué me voy a encontrar dentro, deja de ser una opción. 

Por otro lado, la avalancha del Social Media ha cambiado por completo el escenario. Ahora, con casi todo el mundo pendiente de la pantalla de su smartphone o tablet a casi todas horas, en casa o en mitad de la calle, la información viene canalizada a través de los timelines de las diferentes redes: Twitter, Facebook, Instagram, Pinterest, etc. 

Es desde esos escaparates que se accede y se interactúa con las noticias, novedades, curiosidades, etc. Ya no existen unas pocas fuentes de información que la ofrecían de forma unidireccional hacia el consumidor. Ahora todo el mundo es lector y generador de noticias al mismo tiempo, y solamente aquellos pocos medios que lo presenten todo aglutinado de manera simple tendrán el beneficio de disponer del tiempo e interés del lector. Por lo tanto, es difícil que un solo diario o revista consiga ganar cuota de pantalla en el territorio del dispositivo personal de cada usuario.

Aspecto de la aplicación Apple News para el iPad
(fuente: TechoBuffalo)

En esta línea, en 2015 Apple al sacar el sistema operativo iOS 9 para sus dispositivos móviles, hizo una maniobra que puede ser un punto de inflexión: suprimió la app Quiosco (‘Newsstand’) que ofrecía un coto cerrado para aquellas apps de publicaciones periódicas y lo ha sustituido por una nueva app llamada Apple News (a día de hoy, solo disponible para los mercados anglosajones) que cambia radicalmente el modelo.

Apple News es una aplicación agregadora de noticias, como Google News, pero con un aspecto atractivo (tipo Flipboard) que suma la experiencia de la AppStore para intentar reimpulsar la prensa digital. 

El funcionamiento de Apple News es simple: es, literalmente, un mercado de noticias. Los diversos proveedores de información (diarios, revisas, agencias de noticias, etc.) elaboran sus notas de prensa en formato en bruto, sin añadir ningún tipo de diseño o maquetación más allá del etiquetado semántico de los contenidos y los metadatos.

Estas noticias en bruto se envían a Apple News, que las mostrará a los lectores de su aplicación en función de su perfil (intereses, localización geográfica, etc.) junto con publicidad contextual gestionada también por Apple, dentro de su programa iAd, pero donde el proveedor de noticias —de momento— recibirá el 100% de los ingresos del anunciante.

Es decir, se deja en manos de un solo actor (Apple) la distribución de los contenidos a través de una única aplicación, en lugar de que el usuario entre en un quiosco y elija qué aplicación descargar o a qué revista suscribirse. No es que las apps de este tipo dejen de existir, pero sí es un paso bastante firme hacia una adaptación de la prensa digital a las costumbres del lector. 

La mayoría de usuarios no emplean varias aplicaciones para informarse. Lo más habitual es usar alguna app que agregue noticias de múltiples fuentes (suscripciones a newsletters, feeds, o sobre todo Twitter) para obtener la información de primera mano y luego, en todo caso, acceder mediante un hipervínculo a la página de destino que contenga la información ampliada que nos interese.

En este contexto ¿cuál es el futuro esperable para la prensa digital? 

En mi opinión, centrarse más en el contenido que en el contenedor. De ahí que estemos viviendo ahora en la emergencia de una era dorada de las infografías interactivas y sobre todo de los gráficos en movimiento en forma de microcápsulas de vídeo y del inefable GIF animado. 

Hay muchas historias por contar y poco espacio-tiempo para mostrarlas, así que se impone empaquetar la información en un formato compacto y atractivo. Y sobre todo, bien posicionada mediante los metadatos, para tener la máxima repercusión. A fin de cuentas, la distribución de nuestras noticias, es decir, el camión transportista y el kiosco serán suplidos (si no lo han hecho ya) por un algoritmo.

El Animalario del Pr. Revillod: un ejemplo de adaptación analógico-digital

La digitalización de libros en papel puede mostrar todos los grados posibles de dificultad. En un extremo tendríamos, por ejemplo, las novelas. Éstas se pueden transformar en archivos estándar EPUB para su lectura en la inmensa mayoría de dispositivos, dotándolas de interactividad sin más pretensiones que una tabla de contenidos interactiva y –quizás– de notas al pie de página también interactivas.

En el otro extremo tendríamos los libros de texto de primaria o secundaria, repletos de ilustraciones, notas al margen, ejercicios de todo tipo intercalados con los textos, etc. 

En este artículo quisiera analizar un caso a estudio de una digitalización de nivel intermedio (en mi opinión). Se trata de un curioso libro interactivo en papel llamado Animalario Universal del Profesor Revillod, editado por el Fondo de Cultura Económica en México.


Este libro es en sí bastante finito, pero tiene miles de páginas posibles ya que explota la combinatoria: cada página está finamente seccionada en tres columnas que se pueden pasar de manera independiente, dando lugar a numerosas combinaciones de ilustraciones de animales imaginarios junto con sus nombres y descripciones. Es un libro sin duda recomendable para todas las edades.

El caso es que, al tratarse de un libro-juego, la idea de pasarlo al universo digital era demasiado tentadora como para dejarla aparcada. Reconozco que en su día, a modo de ejercicio, escaneé fragmentos de este librito para hacerlo interactivo empleando la tecnología HTML5. Pero luego he visto que la editorial ha publicado una aplicación para el iPad del libro, que podéis encontrar en el siguiente enlace.

En el siguiente y breve vídeo podéis ver mi análisis comparativo del libro en papel vs. su versión App:



Tras este análisis, me gustaría mencionar algunos puntos a destacar:

  • Se han añadido funcionalidades extra como la de pintar los animales (accesoria, en mi opinión) pero sobre todo una fundamental que es la posbilidad de compartir a través del e-mail y las redes sociales el resultado de nuestros experimentos. Esto ha sido posible mediante la programación en paralelo de una Aplicación de Facebook que permita la comunicación entre ambas plataformas. Quizá nunca hemos hablado de las aplicaciones de Facebook como parte del currículum de un editor digital pero creo que así debería de ser. Así que me parece excelentemente implementado en este ejemplo.
  • La app de momento está solamente programada para iOS. Creo que plantear proyectos como éste, que no requieren de llevar la potencia de los tablets al extremo, como HTML5 desde el inicio hubiera facilitado la labor de su publicación multi-plataforma.
  • El principal hándicap que le veo a esta app son sus características en AppStore. Me costó unos 4,99€ (unos 65$ pesos mexicanos), un precio que me parece adecuado, pero sin embargo lo que más me hizo pensar dos veces su compra no fue tanto el costo si no el abultado tamaño de la aplicación (casi 1 GB!!). Hemos de tener en cuenta que la mayoría de usuarios suelen comprar iPads de gama económica y enseguida se pueden quedar preñados de contenidos, con lo que cada vez más se mira con cautela el tamaño de las aplicaciones que uno se dispone a descargar, so pena de ralentizar sustancialmente la velocidad de su tablet.

En general, me parece que vale la pena dar publicidad a este tipo de iniciativas que fusionan libros en papel y digital de manera que ambos sean productos homogéneos, fácilmente identificables y que merecen la pena de cara a los lectores y demás usuarios de productos digitales por lo que, a pesar de los pequeños hándicaps aquí descritos, ¡enhorabuena, Fondo de Cultura Económica!


Afrontar proyectos interactivos (2): Empezar a Prototipar

En la entrega anterior de esta serie de artículos sobre consejos a la hora de afrontar proyectos interactivos, había mencionado la importancia de empezar haciendo preguntas sobre el tipo de productos que realizaremos, qué características tendría y cuáles de dichas características son compatibles con los mercados objetivos donde pretendemos comercializar dicho producto.

Para ello, conviene realizar una tabla similar a ésta (con formatos, dispositivos y prestaciones) para ayudar a incluir o descartar tanto mercados como funcionalidades. 

Por ejemplo, imaginemos que nuestro cliente desea editar una guía turística interactiva, digital. No sabe si habrá de ser un e-book, una app o qué. Solo sabe que quiere sacar al mercado, a la venta, una de sus guías turísticas en formato digital. Por supuesto, desea la máxima difusión posible y que tenga una serie de elementos interactivos que la conviertan en un producto diferenciado y novedoso. Y también, como siempre, que sea algo B.B.B. 

Lo primero que podemos plantear a este cliente es una serie de preguntas simples:

1) ¿Cuál será el entorno de reproducción típico de tu guía? (en casa, en la calle, etc.)
2) ¿Piensa incluir contenido multimedia? (audio, vídeo)
3) ¿Será un contenido offline o dependerá de una conexión? (¡o mixto!)
4) ¿Es una guía de lectura, de consulta, o un manual práctico?


Estas preguntas nos pueden servir para discernir si el producto final se adapta mejor a lo que sería una app para smartphones, un e-book para e-readers o una publicación digital para tabletas, y construir combinaciones posibles, como por ejemplo:

Combinación A: Manual práctico, pensado para entorno móvil (calle), sin necesidad de vídeos pero con gran capacidad interactiva (secciones, mapas, etc.) y con todos los contenidos offline —> Solución más factible: Una app. 

Combinación B: Guía de referencia para la lectura, tanto para leer en casa como en movilidad, que no dependa de la conexión, y donde los contenidos sean de alta calidad (vídeos HD, fotos alta resolución) pero donde la interactividad no sea sofisticada —> Una publicación digital para una tablet.

Combinación C: Guía interactiva donde la clave sea el intercambio social “2.0” de la información entre una comunidad de usuarios. Solución más factible —> Web móvil o ‘“Web App”

Una vez que se ha despejado el horizonte en cuanto al tipo de producto a desarrollar, antes de iniciar la programación (en caso de ser una app sobre todo) es preciso realizar un prototipo o “mockup”. Los prototipos son un paso intermedio indispensable. Por un lado, permiten mostrar diferentes propuestas de diseño gráfico de la aplicación, así como lo que se denomina el UX / UI (Experiencia de Usuario, Interfaz de Usuario, sobre todo esto último) y escalar el proyecto en fases separables. 

Ejemplo de diseño esquemático de interfaz de usuario para app móvil


Esto es importante, ya que a menudo los proyectos se alargan más de lo previsto debido a que el cliente final no acaba de decidirse por un diseño, una funcionalidad, debe consultarlo con otras personas que deciden o que, simplemente, no sabe bien lo que quiere.

Entonces, antes de invertir una cantidad importante de tiempo y recursos en movilizar a toda una plantilla de desarrolladores, que son los que se limitarán a implementar un diseño según unas instrucciones precisas, es conveniente crear prototipo a modo de “modelos de juguete” para que el cliente se familiarice lo más posible con el aspecto y usabilidad que tendrá su aplicación. 

En el caso de un libro electrónico, las posibilidades de diseño de interfaz de usuario se reducen, ya que el libro no es más que un contenido insertado en una aplicación de lectura que ya dispone de su propio interfaz de usuario, cuyo aspecto o funcionalidad queda fuera del presupuesto del desarrollo del proyecto obviamente (a menos que el cliente se empeñe en suplantar “como sea” esa interfaz, cosa que a menudo no es posible). Entonces, en un libro electrónico cobra más protagonismo el diseño gráfico y la arquitectura de la información visual más que el User Interface (UI).

Cuando el producto será una App, es muy probable que el cliente tarde en decidirse por una propuesta de diseño de interfaz u otra. Por eso, conviene presupuestar el diseño de varias propuestas puramente visuales sobre el aspecto que tendrán, al menos, las principales pantallas de la aplicación. 

Ejemplo de mockup con conexiones entre pantallas, otra forma más avanzada
de construir prototipos para apps (cortesía de fluidui.com)


El crear un proyecto por etapas es también conveniente desde el punto de vista de evitar las lógicas tensiones de todo proyecto. En el desarrollo de un proyecto interactivo, uno de los puntos claves es la comunicación entre el cliente, el diseñador y el programador. 

Por desgracia, con bastante frecuencia los proyectos naufragan por una comunicación defectuosa entre cualquiera de las partes, y no es rara ver cómo hay proyectos que empezaron con buen pie pero que al cabo de un tiempo el cliente decidió reiniciarlo de nuevo con otro proveedor (con éxito incierto) porque acabó “quemado” con el suyo actual, frustrado por una sensación de incomunicación. “El cliente no sabe lo que quiere” –dice el diseñador/programador– mientras que “Esta gente tarda mucho y no hacen lo que les pido” –se queja el cliente–

Para evitar estas situaciones desagradables, es preciso ser consciente de que estamos ante una tarea compleja. Y, como bien decía uno de los más grandes gurús de la simplicidad, John Maeda, la complejidad se empieza a disolver cuando dividimos los complejo en componentes más sencillas. 

Siguiendo esta pauta, podemos empezar movilizando únicamente a un diseñador de UI para que dibuje, con la aplicación que le sea más fácil, una serie de pantallas interconectadas donde aparezca el diseño de la interfaz, las diferentes opciones y una serie de elementos simulados. Un prototipo o “mockup”, es decir, una representación ficticia, un guión visual de lo que será luego una aplicación interactiva. 

De este modo, en una primera reunión el cliente y el proveedor pueden identificar en una fase temprana posibles problemas de diseño que, de otro modo, hubieran “explotado en la cara” en una fase muy avanzada del desarrollo, donde los cambios pueden no ser viables, donde los plazos aprietan y el presupuesto se acaba. Esta zona peligrosa se suele denominar Development Hell.

Por ejemplo, en esta fase, con el prototipo en forma de diseños en un papel, se puede detectar si los elementos de la aplicación caben físicamente en la pantalla, si la navegación es complicada, si se echa a faltar alguna funcionalidad, etc. sin tener que haber escrito antes ni una sola línea de código. Además, se puede someter al cliente a una elección de un diseño que más le guste de entre varias propuestas. 

Una vez haya elegido un diseño y esté del todo de acuerdo con la navegación y elementos de la aplicación (sobre el papel, recordemos), puede ser un buen momento para pasar a la siguiente fase. Antes, se le puede solicitar al cliente que pague un % del presupuesto

De este modo, nosotros como diseñadores/desarrolladores obtenemos una lógica y saludable recompensa económica (que estimula la motivación a seguir) y el cliente es consciente que ha pagado por algo tangible y que ya es suyo. En caso de que, por los motivos que fueren, éste decidiera no seguir contando con nuestros servicios, al menos ha pagado por algo finalizado (un prototipo) que le puede ser de utilidad para seguir con otra gente sin partir de cero, y nosotros no hemos perdido dinero desarrollando durante un largo tiempo un producto que al final no ha visto la luz y cuyo cobro estaría lícitamente en entredicho.

En la siguiente entrega hablaré sobre cuál es la actitud correcta para afrontar proyectos interactivos.

¡Felices desarrollos!

Afrontar proyectos interactivos (1)

Estamos en una época interesante de efervescencia creativa en lo que a contenidos digitales se refiere: e-books, apps, webs, blogs, etc. florecen de manera acelerada llenando de posibilidades ocio y aprendizaje las memorias de los dispositivos móviles de millones de usuarios en un mercado global.



Pero afrontar un proyecto interactivo es, en general, un proceso complejo no exento de riesgos, y como tal tiene que superar una serie de obstáculos que pueden hacerlo naufragar en cualquier instante.

Tanto si se trata de un sitio web, una app o un libro electrónico, los proyectos interactivos digitales tienen una serie de peculiaridades que hay que tener en cuenta desde la misma concepción del proyecto. A menudo, por motivos variopintos, se suele empezar la casa por la ventana y eso es un error que suele pagarse caro al cabo del tiempo.

Es por eso que en esta serie de artículos quisiera sacar a la luz cuáles son —en mi opinión— los puntos más delicados de este tipo de procesos, por si pueden ser de utilidad.

Para empezar, siempre es conveniente hacer un listado básico de requerimientos del proyecto. Para ello, podemos realizarnos una serie de preguntas rápidas:

1) El producto ¿saldrá a la venta pública o es para distribuirlo en un entorno privado? (una intranet de una empresa, por ejemplo).
2) ¿En cuántos idiomas estará disponible?
3) ¿Para cuántos sistemas o entornos estará disponible? (iPad, Android, Ordenadores…)


Con estas tres respuestas se puede concretar bastante la envergadura del proyecto en cuanto a su desarrollo, y se pueden empezar a plantear posibles soluciones tecnológicas ¿por qué?

1) Existen diferentes mercados (AppStore, Google Play, iBookStore, Amazon…) cada uno con sus particularidades y restricciones.

2) Hay que plantearse desde el principio si una aplicación o libro estará en varios idiomas a la vez o habrá una edición por cada idioma, ya que es un condicionante bastante importante que determina el cómo se hará la posterior implementación.

3) Cada sistema suele ir ligado a un mercado o tienda (AppStore a iOS, Google Play a Android,  etc.) pero además cada herramienta de producción puede estar también ligada a una de estas opciones, como es el caso de iBooks Author, que permite desarrollar libros electrónicos disponibles solamente en iBookStore y solamente para iOS y MacOS.

Con frecuencia estas preguntas podrían parecer absurdas para el cliente estándar, o sea el que quiere algo “Que haga de todo, que funcione en todos los dispositivos, que esté en todos los mercados”. Y por supuesto, en un solo producto B.B.B. y para antes de ayer.

Éste es el primer paso delicado en el desarrollo de un proyecto interactivo: decidir qué formato tendrá el producto. ¿Será una app? ¿Será una web? ¿Una web app? ¿Un e-book? ¿Todo a la vez?

Imagen de obra inacabada. (fuente: La Verdad de Murcia)

En este punto, se puede aplicar la filosofía Kaizen: primero se hace, luego se mejora. Desde que se genera el encargo de realizar un proyecto, pesa sobre él una espada de Damocles: que se acabe convirtiendo en un Development Hell, en una obra faraónica que jamás esté terminada. Esta amenaza se cierne en todas las fases del desarrollo y por múltiples motivos, así que en el estadio inicial de conceptualización hay que ser flexibles y desechar (al menos temporalmente) una multiplicidad de opciones o caminos que incrementen desproporcionadamente el coste/tiempo de desarrollo.

Para ayudar a hacer esta criba, se pueden aportar datos estadísticos sobre el mercado: cuál es la penetración de mercado de un cierto dispositivo, cuál es la visibilidad de en qué tiendas de qué tipo de producto, etc.

Hay ideas que se adaptan mejor a un formato app para smartphone, otras que tendrían mejor salida en forma de e-book para iPad, etc. Para apoyar esta decisión, se pueden listar los pros y contras en cuanto a las funcionalidad que ofrece cada plataforma, y contrastarlo con las bondades de cada uno de sus mercados asociados.

Por ejemplo: un videojuego sencillo gratuito puede tener una gran acogida en el mercado Android (Google Play) y no ser prioritario como juego para ordenadores via Facebook, dependiendo de cómo sea ese juego. 

De igual modo, un catálogo de arte puede ser un producto atractivo como un libro para el iPad, pero no tanto como una app para Android. Esto no es para descartar una plataforma pero sí para acotar y priorizar objetivos. Un producto puede salir al mercado en un formato determinado en una fecha determinada y más adelante ampliar su radio de acción a otros mercados y plataformas. Esperar a tenerlo todo terminado y perfecto puede ser una fuente multiplicadora del tiempo de desarrollo, y cuando los productos van asociados a campañas de marketing, la presión sobre éste puede derivar en multitud de males propios de los Development Hells.

En una próxima entrega hablaré de la fase de diseño de prototipos, el inicio del ahora tan manido UI/UX.

Hasta la próxima, ¡felices conceptualizaciones!

¡Aprende a crear tu propia App de un cuento ilustrado!

Desde hace un tiempo las aplicaciones para tablets que adaptan cuentos ilustrados están haciendo furor en los diferentes mercados de «apps» como la AppStore para iPad/iPhone o el Google Play para Android.

En nuestro país tenemos numerosos casos de éxito, en el que ilustradores profesionales han dado salida a su creatividad sacando a la luz apps multimedia que han tenido una gran acogida, como pueden ser el caso de Xavi Ramiro y su app «Monsters Band» (recientemente galardonada en los premios Junceda), o el original cuento infantil «Suri and me» de Mercè Godàs.


Demostración de la app ilustrada «Monsters Band» de Xavi Ramiro

Cuento ilustrado «Suri and me» de Mercè Godàs


La historia de los cuentos ilustrados interactivos es larga: hace décadas en la era de los PC de sobremesa ya existían los «Living Books» en formato CD-ROM (¿cuántos os acordáis de ellos?). En el área de los tablets, la historia nació al mismo tiempo que nació el iPad, con la célebre app de Alicia en el país de las maravillas, que «maravilló» al público con su forma de interactuar.

Aspecto de un «Living Book» en CD-ROM de inicios de la década de los 90
Demostración de la app «Alice» para el iPad (2010)

Esta última app fue el fruto de una excelente colaboración entre un ilustrador y un programador. De hecho, muchos casos de éxito se basan en esa misma sinergia. SIn embargo no es nada sencillo y en general no es lo más económico.

La buena noticia es que actualmente la tecnología permite que los ilustradores y diseñadores gráficos puedan ser —si gustan— totalmente autónomos a la hora de crear sus propias apps de Cuentos Ilustrados. Utilizando herramientas visuales y familiares, que a menudo son las que ya emplean a diario para sus trabajos en papel. De este modo, es más fácil controlar los costes y los tiempos del desarrollo de una aplicación que a menudo es un proyecto personal, y por lo tanto, arriesgado.

En Publicar en Digital, con el apoyo de diferentes entidades y organismos, estamos ofreciendo un curso único, un taller especializado en creación de apps de cuentos ilustrados pensando en este perfil: diseñadores e ilustradores que no desean romperse la cabeza programando en lenguajes complejos, y que deseen ser autónomos en la realización de su proyecto. 

Alumnas de pasadas ediciones aprendiendo a hacer su propia
app a partir de su cuento ilustrado


Utilizando como herramientas el poderoso tridente Adobe formado por Photoshop, Edge Animate y Dreamweaver, enseñamos cómo partir de unas ilustraciones en papel y acabarles dando vida e interactividad para finalmente convertirlas cómodamente en una App para iOS (iPad , iPhone), Android o incluso para Windows 8. Todo casi sin programar nada de nada…

La fórmula de éxito que usamos en este taller


El temario resumido de este Taller sería el siguiente:

  • Preparación de gráficos con Adobe Photoshop
  • Animaciones HTML5 con Adobe Edge Animate
  • Interactividad avanzada (arrastrar, deslizar, tocar, etc.)
  • Exportación a animación empaquetada
  • Integración en Dreamweaver
  • Creación de la app con Phonegap Build (Dreamweaver)
  • Cómo se publica una app en los mercados
  • Cómo se puede distribuir una app libremente
Las convocatorias vigentes ahora mismo son las siguientes (¡date prisa, son pronto!)

¿Cuándo?

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El futuro: ¿Apps o Web Apps?

Durante los últimos 2-3 años hemos vivido una especie de ‘fiebre’ de las apps para móviles. Desarrollar una app, de lo que fuera, parecía –y todavía parece– como un elemento obligatorio para el correcto desarrollo del branding de una empresa u organización.

Cuando la tienda de aplicaciones de Apple, la AppStore, inició su andadura hace unos pocos años, el negocio de vender aplicaciones de todo tipo a precios ‘populares’ y en un mercado global se antojaba como un negocio suculento. En sus inicios la AppStore se empezó a llenar tímidamente de todo tipo de apps sin demasiado criterio: por un lado aparecían auténticas obras de arte de la programación en forma de sofisticados juegos o utilidades de ofimática, mientras que por otro lado no eran menos los oportunistas que convertían una pequeña colección de imágenes JPEG reunidas a última hora en una supuesta guía turística por cuatro dólares (o euros), aprovechándose de la permisividad de Apple, en aquella época interesada en inflar el número de aplicaciones disponibles en su tienda.

Con el furor de los últimos dos años, todo el mundo se ha subido al carro de las apps, no solamente para AppStore si no también para Android, es decir para el Play Market. Esta fiebre ha producido algunas consecuencias curiosas que me gustaría destacar, a saber:

1) Sacar al mercado apps demasiado específicas: si bien hay apps para utilidades cívicas o sociales de lo más práctico (como la que permite renovar una zona de estacionamiento de pago sin tener que acudir al coche a una máquina en la calle), también es cierto que a menudo, con tal de aparentar modernidad algunas organizaciones sacan a la luz ‘con bombo y platillo’ apps tan específicas que bien podrían ser meros apartados de una app más genérica, como por ejemplo ésta que permite localizar las fuentes más cercanas. Seamos prácticos: es mucho más simple y deseable tener todos los puntos de interés (¡fuentes incluidas!) dentro de una única app de geolocalización urbana como Foursquare o el mismo Google Maps que tener nuestra pantalla de inicio atestada de apps diversas, una para localizar cada uno de ellos ¿no?

2) Devaluación de las apps por saturación: se estima que en Julio de 2009 había unas 65 000 aplicaciones en AppStore. En Noviembre de 2013 se estima que esta cifra ha superado el millón, cantidad similar a la que maneja la Play Store de Google (si bien con una calidad dispar). Es decir, el mercado está saturado y esto ha provocado que, entre otras cosas, siempre haya una app gratuita que compita con su equivalente de pago, aunque ésta última sea mejor.

Número de apps en el mercado de Android (Play Market) hasta Diciembre de 2013. (Fuente: Appbrain)


 La consecuencia directa es que el modelo de negocio basado en la venta de apps de pago –que se las prometía muy felices– está muerto, como sugieren las últimas estadísticas. En su lugar se está imponiendo un modelo llamado Freemium, consistente en el acceso gratuito a las apps y su posterior monetización mediante la compra por separada de complementos (las llamadas in-app purchases) o bien mediante publicidad adaptada dentro de la app.

3) Descenso de la visibilidad de la app en la tienda: al principio de la ‘fiebre del oro’ de las apps, no eran pocos los que confiaban en que bastaba con subir una aplicación a AppStore para que, por un mágico mecanismo de percolación ascendiera hasta el Top 10 o Top 50 de las más populares. Hoy en día, aun con un buen planteamiento de marketing por redes sociales, no es tarea fácil conseguir una tasa de descargas que garantice que nuestra app aparezca ni tan siquiera en el Top 100.

Teniendo en cuenta estos factores, y constatando que el consumo de información se hace cada vez más a través de dispositivos móviles (sobre todo smartphones) ¿qué futuro tienen las apps? ¿Es hora de pensar en lo que vendrá después? En ese caso ¿qué vendrá después?

Pues parece ser que será una vieja conocida, una superviviente veterana que parece que resiste a todas las modas: la Web. O la web evolucionada más bien. ¿En qué me baso para decir esto?

  • Exceptuando las aplicaciones más sofisticadas (videojuegos básicamente), ya son muchas las apps, sobre todo del tipo editorial o social, que están programadas en HTML5, el estándar multiplataforma de la web. Si una app no requiere de la máxima potencia de la CPU del dispositivo móvil, se puede evitar programar dos veces la misma app (con XCode y con Java) para iOS y Android si se desarrolla con tecnología HTML5.

  • Una web con diseño adaptable a pantallas móviles puede tener el mismo aspecto y funcionalidad que una app, y de paso librarse de las restricciones que supone depender de un mercado para su distribuciónEs decir, si planteamos nuestra app como una ‘Web App’, la experiencia de usuario será prácticamente la misma. Éste, en lugar de tener que descubrir nuestra app buscando en la AppStore o Play Market, entrará en una URL nuestra (a través de un código QR, por ejemplo) y podrá añadirla a la pantalla de inicio junto con el resto de apps. Con este método, al no tener que estar sujetos a ningún market, evitamos procesos de aprobación, gestión de certificados digitales, así como el problema de la actualización de las versiones. Con una webapp se puede conseguir que ésta se actualice sola y de forma silenciosa (sin que intervenga o interrumpa al usuario).

Por ejemplo, el otro día al intentar acceder a Facebook a través de su aplicación móvil en mi smartphone, ésta me obligaba a actualizarla antes de poder acceder. ¿Qué hice entonces? Pasar por alto este impedimento entrando a la versión móvil de la web de facebook, que supone una experiencia de usuario muy similar y ‘siempre está actualizada’. A partir de entonces he abandonado el acceso móvil mediante app y me he acostumbrado a tener siempre abierta una pestaña de m.facebook.com en mi navegador. ¡Es más usable!


o actualizas la app o nada…


  • Más que una app para cada utilidad específica, tiene más sentido desarrollar una web app con todos esos servicios centralizados en un interface simple y práctico

  • Desprendernos de la dependencia de los mercados hace que las webapps no se puedan monetizar directamente puesto que no existe ya ninguna barrera de pago para acceder a ellas. Pero, según lo visto anteriormente, éste ya no es el modelo de negocio que funciona de todos modos.


Algunos grandes medios de prensa como Financial Times vieron hace ya tiempo esto y se pasaron de forma decidida al formato de la WebApp como forma más sencilla de publicar sus contenidos digitalmente para tablets y basándolo en un negocio de suscripción donde no tengan forzosamente que entregar el 30% o 40% de sus beneficios a terceras partes (Apple o Google).

Aspecto de la web app del Financial Times en un tablet


Si tú también lo ves claro y te interesa aprender a desarrollar tus propias WebApps, puedes inscribirte a nuestro taller online de diseño de Web Apps para iOS / Android con HTML5 y Dreamweaver. 



¡Te esperamos!

Interactividad en PDF y tablets

A pesar de que existe una «corriente de pensamiento» de detractores que opina que el PDF no es un formato óptimo para publicar e-books (ni para casi nada), la verdad es que la documentación en este formato sigue siendo la mayoritaria para la lectura tanto en dispositivos móviles como en ordenadores. Otra historia sería la venta de e-books en este formato en las tiendas online habituales.

Sin embargo, el PDF es un universo muy amplio que permite responder de forma extraordinaria a la mayoría de necesidades de documentación electrónica en todo tipo de usos y organizaciones.

En el caso de PDF y movilidad, y más en concreto en el tablet iPad (el mayoritario) existe una gama muy amplia de apps que interpretan y modifican PDFs. Esto también sucede —y cada vez más— en ordenadores donde Adobe Reader no tiene porqué ser el que tenga el monopolio de lectura de archivos PDF.

Es importante ser consciente, en el caso de PDFs Multimedia e Interactivos, qué funcionalidades estarán disponibles (¡a día de hoy!) en cada app para, dado el caso, recomendar a nuestros clientes o lectores qué app escoger para que disfruten al máximo del PDF interactivo.

He aquí un breve cuadro/resumen donde se han comparado 3 apps populares de lectura para iPhone/iPad versus las 5 prestaciones principales de interactividad en PDF:


Finalmente, ¿Con qué herramienta se pueden crear estos PDFs interactivos? Igualmente existen multitud de herramientas para ello, puesto que el PDF es desde 2007 un formato «open source». Nosotros recomendamos herramientas profesionales como podrían ser Adobe InDesign o Adobe Acrobat XI.




Curso online: cómo hacer Web Apps para iOS o Android

¿Sabías? No es obligatorio pasar por la tienda de apps, la AppStore para poder publicar tu aplicación para iPhone o iPad, con todo lo que ello implica (esperas, certificados de desarrollador, restricciones, actualizaciones manuales…).

A menudo necesitamos mucha mayor agilidad a la hora de publicar contenidos, sobre todo si no van a estar a la venta como tal (como app) si no que queremos que todos los usuarios puedan acceder a ellos de forma cómoda, rápida, siempre actualizada al minuto y de forma gratuita, como puede ser el caso de catálogos, pequeñas utilidades, incluso revistas o libros!

En este curso te enseñaremos como reciclar un contenido HTML existente (puede ser tu web, blog, o una sencilla aplicación interactiva en HTML5) que tengas de tal modo que pueda presentarse en las pantallas de los iPhones e iPads como si fuera una App de pleno derecho: pantalla completa, iconos personalizados, pantalla de bienvenida, etc. etc.

He aquí una muestra de casos reales de editores que han optado por esta manera de publicar sus contenidos, como complemento a sus páginas web o Apps existentes:


En esta clase de 4 horas de duración, trataremos los siguientes puntos:
  • Cómo adaptar los contenidos a cualquier tamaño de pantalla (iPhone 4, 5 y los diversos iPads)
  • Cómo gestionar el «problema» de las diversas resoluciones de pantalla (pantallas Retina)
  • Qué código HTML hace falta modificar para que nuestras páginas web funcionen como apps
  • Cómo diseñar los iconos personalizados y pantallas de bienvenida
  • Introducción a la interactividad en HTML5
  • Añadir vídeo y audio con HTML5
  • Plantillas de aplicación con jQuery Mobile
  • Introducción al almacenamiento local de datos

¿Qué necesitas para seguir este curso? Un navegador actualizado y una conexión a internet.

¿Hacen falta conocimientos previos? Se recomienda tener nociones, aunque sea muy elementales, de lenguaje HTML o de diseño web en general

¿Dónde se realizará el curso? este curso es online, así que puedes realizarlo cómodamente desde tu casa o tu oficina. 

¿Cuándo?  15, 16 y 17 de Enero , en horario de 09:00 a 10:30 h

¿Cuánto? 59€ (IVA incluido)
    ¿Cómo? 

    Puedes reservar tu plaza ahora mismo abonando el importe con tu tarjeta de crédito y el botón adjunto de Paypal:

    Observaciones

    También, puedes rellenar el siguiente formulario de contacto para pre-inscribirte. Nos pondremos en contacto contigo para formalizar tu inscripción. También puedes reservar tu plaza llamándonos al 93 323 94 35, al 606 13 14 84 o por e-mail a formacion@publicarendigital.com

    Taller de Adobe Digital Publishing Suite (DPS) Enero 2014

    ¿Necesitas publicar tus contenidos puntuales (libros, catálogos, cuentos…) o periódicos (revistas, diarios, etc) para el iPad, iPhone y tablets Android? ¿No dispones de mucho tiempo, presupuesto o personal para ello? 

    Ahora si tienes Adobe InDesign y una suscripción a Adobe Creative Cloud, podrás generar tantas Apps editoriales para el iPad como desees sin tener que programar, solamente usando los plug-ins de Digital Publishing para crear atractivas publicaciones digitales con interactividad, vídeo, audio y dentro de una interfaz táctil intuitiva. Las principales editoras de publicaciones periódicas así como proyectos innovadores de publicación de contenidos ya están utilizando esta solución de Adobe para ganar terreno en el mercado de los usuarios de tablets.

    Es por eso que, como ya viene siendo habitual desde hace más de un año, en Publicar en Digital te ponemos al alcance nuestro tradicional taller de Adobe Digital Publishing, en sesiones presenciales programas en Madrid y Barcelona, respectivamente.



    En este taller de 8 horas de duración, se tratarán los siguientes puntos:

    • Qué se puede hacer con Adobe DPS
    • Construcción de un archivo .folio usando Folio Builder en InDesign
    • Diseño líquido adaptable a múltiples dispositivos 
    • Añadir objetos interactivos como pases de diapositivas, texto deslizante o contenido web usando el panel Folio Overlays en InDesign
    • Añadir archivos de audio y vídeo
    • Publicar revistas .folio en la nube de Digital Publishing para compartir
    • Introducción al proceso de creación de una app nativa para iOS (iPad)
    ¿Qué necesitas para seguir este curso? Un portátil Mac con Adobe InDesign CS5, CS5.5 CS6 o CC instalado (aunque sea una versión de prueba). Si no dispones de uno propio, consúltanos disponibilidad de cesión de equipos. También, opcional pero no imprescindible, un iPad (o iPhone, o tablet o smartphone Android)

    ¿Hacen falta conocimientos previos? Es recomendable tener conocimientos básicos de InDesign antes de realizar este curso.

    ¿Dónde se realizará el curso? En Madrid.

    ¿Cuándo? 

    En Madrid, los días 24 y 30 de Enero de 2014, en horario de 15:00 a 19:00 h

    ¿Cuánto? 149€, sobre el que puedes aplicar los siguientes posibles descuentos:

    • 5% si nos sigues en Twitter o en Facebook
    • 10% acumulable si eres antiguo alumno de Publicar en Digital
    • 25% si vienes acompañado de una compañera/o del trabajo o amiga/o (para ambos)
    • 30% no acumulable si acreditas tu situación actual de desempleo
      ¿Cómo? Rellena el siguiente formulario de contacto para pre-inscribirte. Nos pondremos en contacto contigo para formalizar tu inscripción. 
      También puedes reservar tu plaza llamándonos directamente al 606 131 484 o por correo a formacion@publicarendigital.com